“I AM BURIED HERE.YOU CAN RESURRECT ME BUT ONLY PIECEMEAL. IF YOU WANT TO SEE THE WHOLE YOU WILL HAVE TO SEW ME TOGETHER YOURSELF.”

Shelley Jackson, Patchwork Girl (1995)

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greffes de peaux

Modéliser un objet sur Blender permet d’apposer des images comme “peau” ou “texture”. N’importe quelle image peut être utilisée, cependant les artistes numériques utilisent le plus souvent des textures dîtes “propres” conçues à cet effet. Il s’agit d’images artificialisées, répétant seamlessly (littéralement “sans-couture”) un motif ou une texture, prête à habiller un objet 3D. Le but est qu’une image puisse recouvrir une grande surface sans que l’on distingue ses répétitions, ou les points de raccord. Ces image-propres, lorsqu'elles n’ont pas simplement été générées par intelligence artificielle, sont nettoyées de leur appartenance à un environnement, de chaque petites ombres induisant un éclairage non neutre. Il existe des banques de ces images-propres, retirées de leur contexte de leur sources. Ici on ne trouve pas de photo de brique d’une maison quelconque, mais plutôt un assortiment de brique, répétées et répétables à l’infini, venant sans bagage ou histoires. Ces images sont généralement privilégiées dans les grosses productions car elles permettent de réduire le temps de travail nécessaire pour rendre cohérentes les différentes textures entre elles.

En utilisant des images sales, on encourt le risque d’avoir des textures qui se contredisent, des incohérences dans le modèle. Il existe toute une gamme d'outils pour tordre et étendre les images de sorte à n’utiliser que la partie qui nous intéresse. En soit ce procédé n’est pas particulièrement subversif, mais il est amateur et n’est pas soutenable dans une logique de grosse production commerciale.

Cependant en poussant l’exercice, on peut accepter la différence de résolution entre les images, la différence d’échelles entre les textures, on peut laisser les ombres se contredire entre elles. Chaque modèle devient alors un objet unique, avec agentivité, témoin des contextes singuliers des morceaux qui la compose. Le modèle n’est plus créé du vide. En refusant de se faire oublier, il se vide de sa prétention de maintenir l’illusion d’un monde virtuel et immersif. Il ne joue pas le jeu, ses coutures sont visibles, ainsi que les empreintes de doigts qui ont aidé à les assembler.

Si une réalisatrice refusant de souscrire à la théorie de l’auteur replace ainsi l’attention loin d’elle et plutôt sur l’objet filmique, un modèle conçu avec cette logique de ne pas brouiller les pistes devient un lieu de culture, d’expérimentation, où les différents environnements se mêlent, s’infectent. Il ne s’agit plus d’un simulacre, mais plutôt d'un patchwork imprégné d'odeurs. Ce sont des sortes d’outils-témoins suggérant des alliances possibles entre images, lieux et contextes, une fois les contraintes spatiales abolies.

Le travail numérique devient alors une expérience de composition se basant sur les sens et le ressenti. L’idée de création d’un espace n’est plus un concept fictif mais une expérience concrète, d’appropriation des espaces, et parfois de rupture avec les logiques de construction et d’urbanisation du monde réel. On n’est plus guidé par des réalités matérielles mais plutôt par des choix intimes et impulsifs. Il s’agit d'ausculter, écouter quelles sonorités deux lieux convoquent lorsque unis. Pratiquer la modélisation 3D hors des clous des logiques de production classique demande parfois d’accorder, parfois de rompre, chercher un rythme, des résonance. Ce n'est pas la manière la plus rapide, ni la plus efficace, mais dans ces mélanges on trouve parfois la gratification d’un objet double, ambigu. Une entité brouillant l’espace et le temps, invoquant autant de l’un que de l’autre, ou encore autre chose encore. La greffe prend.

C’est se voir refuser accès. On nous refuse la nuit. On gagne en ingéniosité, emportant des tenues de rechange lorsqu’on se fait refuser le chemin pour rentrer chez soi. On altère nos voix et nos tenues face aux refus d’emplois. On refuse, comme par luxe, la simplicité de se dire que le monde est bête et méchant. On apprend à voir de manière double ou parfois triple, pour rester intelligentes et non pas apeurées, et bêtes et méchantes. On morcelle nos identités, pour nous garantir des porte d’entrées multiples face à ce monde plein de conditions.

>HELP ME I'M LOST